Learning Environments with augmented reality for health care in University Baccalaureate
DOI:
https://doi.org/10.58299/etc.v31i41.712Keywords:
Apps, Competences, Educational Technology, Learning StrategiesAbstract
The objective of the research is to analyze the use of learning environments enriched with augmented reality for the development of the third generic competence to achieve healthy lifestyles in high school students. The methodology was quantitative with a quasi-experimental design, the intervention was with augmented reality Apps in the didactic sequences. The obtained results when applying the non-parametric test of Wilcoxon and ANOVA of repeated means from the pretest and postest data, in the control group the mean was 7.6 and the experimental group of 9.1, demonstrating that the intervention of the use of environments with augmented reality is significant to support the development of the competence, mobilize knowledge, motivate participation and interaction among the students with the contents and achieve active experiences, unlike the methodology of traditional teaching used by the control group
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