Aplicaciones educativas para la enseñanza: Caso de estudio Kahoot!

Autores/as

  • Alma Cristina Ramírez Covarrubias Universidad Autónoma de Nayarit
  • Agustín Leopoldo Arciniega Luna Universidad Autónoma de Nayarit
  • Adalberto Iriarte Solís Universidad Autónoma de Nayarit
  • Ma. Oralia Arriaga Nabor Universidad Autónoma de Nayarit

DOI:

https://doi.org/10.58299/edu.v16i17.127

Palabras clave:

Kahoot, innovación educativa, recursos metodológicos, Web 2.0

Resumen

El propósito de este trabajo es medir el efecto que la aplicación Kahoot! tiene en los
estudiantes universitarios de la unidad de aprendizaje de Tecnologías de la Comunicación y
Gestión de Información de la Universidad Autónoma de Nayarit. La actividad se realiza
con temas de la unidad de aprendizaje citada y recoge la experiencia obtenida por los
estudiantes al introducir el uso de Kahoot! en el proceso de aprendizaje. Se ilustra la forma
de utilizar la aplicación educativa, se detallan algunas cuestiones del instrumento utilizado
y finalmente se muestras los resultados obtenidos.

Citas

Jaber, J. R., Arencibia Espinosa, A., Carrascosa Iruzubieta, C., Ramírez, A. S., RodriguezPonce, E., Melián, C., Farray, D. (2016). Empleo de Kahoot! como herramienta de

gamificación en la docencia universitaria.

III Jornadas Iberoamericanas de

Innovación Educativa en al ámbito de las TIC (2016). Recuperado a partir de

http://acceda.ulpgc.es/handle/10553/20472

Kahoot! Studio. (2017). Recuperado a partir de https://Kahoot!.com/partners/studio/

Pintor Holguín, E., Gargantilla Madera, P., Herreros Ruiz Valdepeñas, B., & López del

Hierro Casado, M. (2014). Kahoot! en docencia: una alternativa practica a los

clickers. Universidad Europea de Madrid. Recuperado a partir de

http://abacus.universidadeuropea.es/handle/11268/3603

UNESCO (2013). Directrices para las políticas de aprendizaje móvil. Organización de las

Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura. Paris (Francia).

Recuperado de http://unesdoc.unesco.org/images/0021/002196/219662S.pdf.

Wang, A. I. (2015). The Wear out Effect of a Game-based Student Response System.

Comput. Educ., 82(C), 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004 DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004

Archivos adicionales

Publicado

2020-08-27

Cómo citar

Ramírez Covarrubias, A. C., Arciniega Luna, A. L. ., Iriarte Solís, A., & Arriaga Nabor, M. O. (2020). Aplicaciones educativas para la enseñanza: Caso de estudio Kahoot!. EDUCATECONCIENCIA, 16(17), 139–149. https://doi.org/10.58299/edu.v16i17.127

Número

Sección

Artículos de reportes de investigación científica

Artículos más leídos del mismo autor/a