Propuesta de gamificación en el aula: Uso de una plataforma para motivar a los estudiantes del Programa Académico de Informática de la Universidad Autónoma de Nayarit

Autores/as

  • Janoé Antonio González Reyes Universidad Autónoma de Nayarit
  • Sergio Agustín Olivares Granados Universidad Autónoma de Nayarit
  • Eduardo García Sánchez Universidad Autónoma de Nayarit
  • Irving Guillermo Figueroa Melchor Universidad Autónoma de Nayarit

DOI:

https://doi.org/10.58299/edu.v13i14.163

Palabras clave:

Gamificación, Motivación, Classcraft

Resumen

La Gamificación es una estrategia de enseñanza que utiliza elementos de diseño de
juegos en contextos de no juego. En el presente estudio se propone el uso de Gamificación
utilizando una plataforma de juego denominada Classcraft en la Unidad de Aprendizaje de
Bases de Datos que tomarán los estudiantes pertenecientes al Programa Académico de
Informática en la Universidad Autónoma de Nayarit. Además, se describen los elementos
que permiten el desarrollo de la propuesta planteada, cuyo objetivo es determinar si dicha
propuesta impacta positivamente en la motivación de los estudiantes en el logro de los
objetivos de aprendizaje en la Unidad de Aprendizaje, como resultado de la aplicación
posterior de la misma.

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Archivos adicionales

Publicado

2020-08-28

Cómo citar

González Reyes, J. A. ., Olivares Granados, S. A. ., García Sánchez, E. ., & Figueroa Melchor, I. G. (2020). Propuesta de gamificación en el aula: Uso de una plataforma para motivar a los estudiantes del Programa Académico de Informática de la Universidad Autónoma de Nayarit. EDUCATECONCIENCIA, 13(14), 70–79. https://doi.org/10.58299/edu.v13i14.163

Número

Sección

Artículos de reportes de investigación científica