Gamificación: una estrategia de enseñanza de las matemáticas en secundaria
DOI:
https://doi.org/10.58299/edu.v29iEsp..397Palabras clave:
enseñanza, gamificación, innovación, matemáticasResumen
En el presente trabajo se realiza una propuesta de diseño de una estrategia de enseñanza basada en la gamificación para la asignatura de matemáticas, específicamente en el tema de polinomios. Se trata de un avance de investigación de un estudio de caso de alcance descriptivo. La población de interés fueron estudiantes de segundo grado de secundaria de una institución educativa del sector privado del estado de Jalisco, México. Para este estudio participaron una población finita de 43 alumnos. El impacto que provocó en los alumnos estudiar matemáticas utilizando la estrategia de gamificación, mostró resultados favorables en su desempeño académico, al manifestar una mayor participación en la asignatura. Lo anterior da cuenta de que la implementación de estrategias innovadoras en la enseñanza, coadyuvan en la mejora de las actitudes de los alumnos hacia las matemáticas.
Citas
Backhoff, E., Baroja, J. L., Guevara, G. P., Morán, Y., y Vázquez-Lira, R. (2017). México en el Proyecto TALIS-PISA: Un estudio exploratorio. Importancia de las escuelas, directores, docentes y estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas. INEE.
Díez, J. C., Bañeres, D., & Serra, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 18(2), 85-105. https://doi.org/10.14201/eks201718285105 DOI: https://doi.org/10.14201/eks201718285105
García, F. Y., Rangel, E. G., y Mera, N. A. (2020). Gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática. Telos:revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, 22(1), 62-75. http://www.doi.org/10.36390/telos221.05 DOI: https://doi.org/10.36390/telos221.05
Hernández S., Fernández C., y Baptista L. (2014). Metodología de la Investigación. USA: McGraw-Hill.
Macías, A. V. (2017). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. [Tesis de maestría, Universidad Casa Grande].Repostorio Institucional de la UCG. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1171/2/Tesis1362MACg.pdf
Murua-Cuesta, E. (2013). Análisis de la Gamificación como concepto aplicable en el proceso de enseñanzaaprendizaje de las matemáticas en 4º de ESO. [Tesis de maestría, Universidad Internacional de La Rioja]. Repostorio Institucional de la UNIR. https://reunir.unir.net/handle/123456789/2056
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE). (2019, 03 de diciembre). Programa para la Evaluación Internacional de los Estudiantes (PISA). PISA 2018-Resultados. https://www.oecd.org/pisa/publications/PISA2018_CN_MEX_Spanish.pdf
Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes (PLANEA). (2018, enero). Planea resultados nacionales 2017. http://www.planea.sep.gob.mx/
Rodríguez, F., y Santiago, R. (2015). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Grupo Oceano. https://www.researchgate.net/profile/Raul_Campion/publication/299584812_Gamificacion_Como_motivar_a_tu_alumnado_y_mejorar_el_clima_en_el_aula/links/575c472f0
Soberanes, A., Castillo, J., y Peña, A. (2016). Aprendizaje matemático mediante aplicaciones tecnológicas en un enfoque de Gamificación. Revista Iberoamericana de Producción Académica y Gestión Educativa, 3(5), 2-12 . http://www.pag.org.mx/index.php/PAG/article/view/449/488
Stake, R. E. (1998). Investigación con estudio de casos. Ediciones Morata. http://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/GDLA/issue/download/686/pdf#page=100
Werbach, K., y Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press.
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2021 EDUCATECONCIENCIA
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.